GAMING

|

in this topic.

Sutradara Final Fantasy 7 Remake Tegaskan Part 3 Multiplatform Tak Turunkan Kualitas

Nathaniel

Rabu, 18 Februari 2026 pukul 14.37

Ringkasan

Dibuat oleh AI

Naoki Hamaguchi menegaskan bahwa Final Fantasy 7 Remake Part 3 tidak akan mengalami kompromi kualitas meski dikembangkan untuk banyak platform. PC menjadi lead platform pengembangan, sementara aset dibuat untuk spesifikasi tinggi terlebih dahulu lalu diturunkan skalanya. PS5 dan PS5 Pro bahkan disebut sebagai platform kelas menengah dibanding PC high end.

Sejak diumumkan bahwa Final Fantasy 7 Remake Part 3 akan hadir di PS5, PS5 Pro, Xbox Series S, Switch 2, dan PC, muncul kekhawatiran bahwa kualitas game bisa dikorbankan agar cocok dengan hardware yang lebih lemah.

Dalam wawancara dengan Automaton, sutradara Naoki Hamaguchi menegaskan bahwa asumsi tersebut tidak tepat.

Menurutnya, struktur pengembangan tim memang sejak awal tidak pernah dirancang untuk menurunkan standar hanya karena mendukung lebih banyak platform.

PC Jadi Fondasi Pengembangan

Hamaguchi menjelaskan bahwa tim mengembangkan game dengan PC spesifikasi tinggi sebagai acuan utama.

Aset visual dibuat untuk lingkungan high end terlebih dahulu. Setelah itu, game diskalakan turun agar bisa berjalan di hardware dengan spesifikasi lebih rendah.

Ia bahkan menyebut PS5 dan PS5 Pro sebagai platform kelas menengah jika dibandingkan dengan PC high end. Perbedaan yang ia sebut cukup signifikan, mulai dari ukuran tekstur, jumlah mesh yang dimuat, hingga jumlah poligon.

CPU dan Kepadatan Dunia

Soal performa CPU, Hamaguchi mengatakan bahwa jika game berjalan di 30fps pada Switch 2 atau Xbox Series S, maka di platform yang lebih kuat targetnya bisa 60fps.

Game tidak dirancang untuk memaksimalkan CPU high end hanya demi 30fps. Sebaliknya, hardware yang lebih kuat akan mendapat peningkatan kepadatan elemen dunia, seperti jumlah NPC di kota. Artinya kota terasa lebih hidup di platform kuat, sementara versi spesifikasi rendah menampilkan NPC lebih sedikit.

Pendekatan ini memungkinkan pengalaman tetap optimal tanpa harus menurunkan desain keseluruhan.

RAM dan Penyimpanan

Hamaguchi juga menyebut bahwa Switch 2 memiliki memori yang cukup memadai sehingga bukan menjadi kendala besar. Untuk Xbox Series S, memang ada keterbatasan, tetapi optimasi dilakukan secara terpisah untuk setiap platform. Jadi keterbatasan satu sistem tidak membatasi yang lain.

Versi Switch 2 menggunakan format Game Key Card sehingga tidak perlu mengurangi ukuran data hanya karena batasan cartridge fisik.

Tetap Gunakan Unreal Engine 4

Menariknya, Part 3 tetap menggunakan Unreal Engine 4, bukan beralih ke Unreal Engine 5. Alasannya sederhana. Tim sudah banyak memodifikasi Unreal Engine 4 agar sesuai kebutuhan proyek. Beralih engine justru akan memperlambat proses karena harus menyesuaikan ulang sistem yang sudah dikustomisasi.

Bagi tim, stabilitas dan pengalaman menggunakan engine yang sudah dipahami lebih penting daripada sekadar memakai teknologi terbaru.

Multiplatform Dengan Pendekatan Skalabel

Penjelasan Hamaguchi cukup teknis dan detail, menunjukkan bahwa pendekatan mereka berbasis skalabilitas, bukan kompromi.

Dengan PC sebagai fondasi dan optimasi dilakukan per platform, Final Fantasy 7 Remake Part 3 tampaknya dirancang untuk tetap tampil maksimal di hardware kuat tanpa mengorbankan pengalaman di perangkat yang lebih terbatas.

Sutradara Final Fantasy 7 Remake Tegaskan Part 3 Multiplatform Tak Turunkan Kualitas

Nathaniel

Rabu, 18 Februari 2026 pukul 14.37

GAMING

|

in this topic.

Ringkasan

Dibuat oleh AI

Naoki Hamaguchi menegaskan bahwa Final Fantasy 7 Remake Part 3 tidak akan mengalami kompromi kualitas meski dikembangkan untuk banyak platform. PC menjadi lead platform pengembangan, sementara aset dibuat untuk spesifikasi tinggi terlebih dahulu lalu diturunkan skalanya. PS5 dan PS5 Pro bahkan disebut sebagai platform kelas menengah dibanding PC high end.

Sejak diumumkan bahwa Final Fantasy 7 Remake Part 3 akan hadir di PS5, PS5 Pro, Xbox Series S, Switch 2, dan PC, muncul kekhawatiran bahwa kualitas game bisa dikorbankan agar cocok dengan hardware yang lebih lemah.

Dalam wawancara dengan Automaton, sutradara Naoki Hamaguchi menegaskan bahwa asumsi tersebut tidak tepat.

Menurutnya, struktur pengembangan tim memang sejak awal tidak pernah dirancang untuk menurunkan standar hanya karena mendukung lebih banyak platform.

PC Jadi Fondasi Pengembangan

Hamaguchi menjelaskan bahwa tim mengembangkan game dengan PC spesifikasi tinggi sebagai acuan utama.

Aset visual dibuat untuk lingkungan high end terlebih dahulu. Setelah itu, game diskalakan turun agar bisa berjalan di hardware dengan spesifikasi lebih rendah.

Ia bahkan menyebut PS5 dan PS5 Pro sebagai platform kelas menengah jika dibandingkan dengan PC high end. Perbedaan yang ia sebut cukup signifikan, mulai dari ukuran tekstur, jumlah mesh yang dimuat, hingga jumlah poligon.

CPU dan Kepadatan Dunia

Soal performa CPU, Hamaguchi mengatakan bahwa jika game berjalan di 30fps pada Switch 2 atau Xbox Series S, maka di platform yang lebih kuat targetnya bisa 60fps.

Game tidak dirancang untuk memaksimalkan CPU high end hanya demi 30fps. Sebaliknya, hardware yang lebih kuat akan mendapat peningkatan kepadatan elemen dunia, seperti jumlah NPC di kota. Artinya kota terasa lebih hidup di platform kuat, sementara versi spesifikasi rendah menampilkan NPC lebih sedikit.

Pendekatan ini memungkinkan pengalaman tetap optimal tanpa harus menurunkan desain keseluruhan.

RAM dan Penyimpanan

Hamaguchi juga menyebut bahwa Switch 2 memiliki memori yang cukup memadai sehingga bukan menjadi kendala besar. Untuk Xbox Series S, memang ada keterbatasan, tetapi optimasi dilakukan secara terpisah untuk setiap platform. Jadi keterbatasan satu sistem tidak membatasi yang lain.

Versi Switch 2 menggunakan format Game Key Card sehingga tidak perlu mengurangi ukuran data hanya karena batasan cartridge fisik.

Tetap Gunakan Unreal Engine 4

Menariknya, Part 3 tetap menggunakan Unreal Engine 4, bukan beralih ke Unreal Engine 5. Alasannya sederhana. Tim sudah banyak memodifikasi Unreal Engine 4 agar sesuai kebutuhan proyek. Beralih engine justru akan memperlambat proses karena harus menyesuaikan ulang sistem yang sudah dikustomisasi.

Bagi tim, stabilitas dan pengalaman menggunakan engine yang sudah dipahami lebih penting daripada sekadar memakai teknologi terbaru.

Multiplatform Dengan Pendekatan Skalabel

Penjelasan Hamaguchi cukup teknis dan detail, menunjukkan bahwa pendekatan mereka berbasis skalabilitas, bukan kompromi.

Dengan PC sebagai fondasi dan optimasi dilakukan per platform, Final Fantasy 7 Remake Part 3 tampaknya dirancang untuk tetap tampil maksimal di hardware kuat tanpa mengorbankan pengalaman di perangkat yang lebih terbatas.

Veirn.

Uncover the art and innovation of Gaming in our blog, where we explore Technology trends, Gaming Market structures, and the creative minds shaping the built environment.

Veirn.

Uncover the art and innovation of Gaming in our blog, where we explore Technology trends, Gaming Market structures, and the creative minds shaping the built environment.

Veirn.

Uncover the art and innovation of Gaming in our blog, where we explore Technology trends, Gaming Market structures, and the creative minds shaping the built environment.